Хижина ведьмы - pf2.ru
Войти

Хижина Ведьмы Черта 20

Источник Руководство опытного игрока
Ваш дом — живое строение, которое подчиняется вашим приказам. Потратив 1 день на сотворение обряда, вы можете создать живой предмет из хижины, небольшого дома, крытой повозки, палатки или схожего строения размером не более огромного. У хижины ведьмы ваш КБ, модификаторы испытаний и Внимания, а также 150 ПЗ и твёрдость 10. Она обладает способностью броня конструкций: когда у неё остаётся менее половины ПЗ (или сразу же после получения урона от критического удара), её КБ уменьшается на 4, пока она не будет починена. Хижина не может атаковать или совершать проверки навыков. Вы можете отдать ей приказ в качестве одиночного действия с дескрипторами «концентрация» и «слух» ; после 1 раунда, во время которого хижина изменяет конфигурацию, она будет следовать вашему приказу, пока вы не отдадите другой.
  • Двигайся: хижина получает скорость 60 футов (если понадобится, она отращивает гигантские птичьи или костяные ноги) и следует простейшему приказу, такому как «следуй за мной» или «иди туда». Хотя хижина прекрасно подходит для путешествий, неточные перемещения хижины и задержка в 1 раунд перед исполнением приказов мешают безошибочно управлять ей в бою или в другой ситуации, где важна каждая секунда и точное местоположение.
  • Запрись: каждый вход в хижину запечатывается заклинанием замок . Вы можете повторить приказ, чтобы их отпереть.
  • Охраняй: хижина пытается заметить чужаков в пределах 120 футов, используя ваш модификатор Внимания, и кричит, если заметит кого-либо.
  • Спрячься: хижина притворяется обычным немагическим объектом своего типа. Это эффект иллюзии 10 круга.
У вас может быть только одна хижина одновременно. Если вы оживляете новую хижину, ваша прежняя хижина немедленно возвращается к своей обычной немагической форме. Если вы умираете, хижина бесконечно продолжает следовать последнему приказу.